Zelda
Du weißt, wer Zelda und wer Link ist? Kannst die drei Teile des Triforce fehlerfrei benennen? Kennst dich in Hyrule aus wie in der Tasche deiner grünen Kokiri-Rüstung? Dann bist du hier genau richtig!
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Zelda
New Game+ in 1986
Chrono Trigger gilt erstes Spiel, das den Spielmodus New Game Plus auch so nannte. Es war aber längst nicht der erste Titel, der über einen solchen Modus verfügte. Neun Jahre zuvor gab es in The Legend of Zelda die Second Quest, die nach dem Durchspielen freigeschaltet wurde (alternativ kann man auch ZELDA als Spielernamen eingeben). Genau genommen handelt es sich bei der Second Quest allerdings um kein klassisches NG+, da nicht nur der Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Spielwelt verändert wird. Fun Fact: Der Spielmodus war nicht geplant und kam nur zustande, weil Programmierer Takashi Tezuka die Dungeons so anordnete, das nur die Hälfte des verfügbaren Speichers genutzt wurde.
The Legend of Zelda: Der große Gegenentwurf
The Legend of Zelda zählt zu den bekanntesten und wichtigsten Spielereihen aller Zeiten. Das Spielprinzip müssen wir heute vermutlich keinem mehr erklären. Auch, weil die 19 Teile der Hauptreihe dem stets gleichen Muster folgen: Du erkundest als Link das Königreich Hyrule, triffst auf jede Menge Gegner, zwingst diese mit unterschiedlichen Taktiken in die Knie, sammelst Items, löst Rätsel und weist zu guter Letzt Oberbösewicht Ganon in die Schranken, um die namensgebende Prinzessin Zelda zu retten. So weit, so bekannt.
Heute sorgt das nicht mehr für ungläubige Augen oder heruntergeklappte Kinnladen. Im Erscheinungsjahr 1986 (hierzulande 1987) aber waren all diese Elemente völliges Neuland! Allein die riesige Welt mit ihren 128 Bildflächen war eine Offenbarung, da die meisten Spiele der Zeit linearer waren als jedes Call of Duty. Dazu noch die neun verwinkelten Dungeons, die du in fast beliebiger Reihenfolge lösen konntest. Auch das Kampfsystem bot ungewöhnlich viel Tiefgang, was vor allem am umfangreichen Inventarsystem lag: Manche Items unterstützen dich im Kampf, andere transportieren dich von A nach B und wieder andere helfen dir bei Rätseln weiter. Verdammt, es gab sogar einen NewGame+-Modus, auch wenn der damals noch nicht so hieß, sondern "Second Quest".
The Legend of Zelda war also völlig anders als seine Zeitgenossen. So anders, dass Nintendo zunächst bezweifelte, ob das Spiel von Shigeru Miyamoto überhaupt Erfolg haben würde. Was sie allerdings nicht daran hinderte, das Meisterwerk in einem goldenen Modul auf den Markt zu schmeißen. Was sich als (hihi) goldrichtig erwies, denn The Legend of Zelda war auf vielen Ebenen erfolgreich! So war es das erste NES-Spiel, das sich mehr als eine Million Mal verkaufte. Vor allem aber gilt es als Mitbegründer des modernen Action-Adventures und hat das Rollenspielgenre nachhaltig geprägt – und das ganz ohne Erfahrungspunktesystem. Wie kam’s dazu?
Miyamotos Vision
Shigeru Miyamoto, der in einer Familie ohne Fernseher aufwuchs, wollte eigentlich Manga-Zeichner werden. Zumindest, bis er das erste Mal mit einem Spielautomaten in Kontakt kam. Danach wollte er seine Zeichnungen lieber in Spielen zum Leben erwecken. Mit 24 fing er bei Nintendo an und kümmerte sich zunächst um die Gestaltung von Automatengehäusen, später durfte er auch Bildschirmfiguren designen. Der Durchbruch als Designer gelang ihm mit dem Donkey Kong-Automaten (der ursprünglich ein Popeye-Spiel war und einen eigenen Artikel wert wäre), in dem auch seine berühmteste Kreation ihr Debüt feierte: Super Mario, damals noch bekannt als Jumpman. Doch Miyamoto wollte mehr. Seine Spiele sollten ein übergeordnetes Ziel bieten. Den Spielern Freiheiten bieten. Und so machte er sich mit einem Team an die Entwicklung von The Legend of Zelda.
Am Rande: Die Entwicklung von Zelda und Super Mario Bros. lief zeitgleich ab und Miyamoto versuchte stets, die beiden Konzepte möglichst gegensätzlich zu halten. So gesehen war Zelda eine Art Gegenentwurf zu Mario, was möglicherweise auch der Grund dafür ist, warum Link viele Jahre nicht springen konnte. Viel wichtiger aber war die generelle Herangehensweise: Wo Super Mario durch eine komplett lineare Welt hüpfte, sollte Links Abenteuer so offen wie möglich sein.
Für diesen Ansatz war die Spielwelt entscheidend. Inspiriert von seiner Kindheit in Kyoto, in der er neugierig Felder und Höhlen erforschte, wollte Miyamoto, dass die Spieler die 128 Bildflächen selbstständig erkunden. Als sich die Testspieler von diesem ungewohnten Prinzip verwirrt zeigten, traf Miyamoto eine wichtige Entscheidung. Achtung: Falls du bei Miyamoto an einen netten, stets lächelnden und zuvorkommenden Japaner denkst, mach dich auf eine böse Überraschung gefasst! Denn der Designer zwang die Spieler zu ihrem Glück! Als Reaktion auf das negative Feedback machte er es ihnen sogar noch schwerer. Sollte Link ursprünglich bereits mit einem Schwert in der Hand starten, nahm er ihm die Waffe kurzerhand ab. Ab sofort mussten die Spieler das Schwert erst finden, was nicht weiter schwierig war, aber das mutige Konzept doppelt und dreifach unterstrich.
Hardware-Innovationen
Eine große, offene Welt, die du frei erkunden kannst. Klingt ziemlich modern, zumal heute gefühlt jedes zweite Spiel auf eine Open World setzt. 1986 allerdings brachte die Idee ein kaum lösbares Problem mit sich: Wie zur Hölle soll man so ein episches Abenteuer in einem Rutsch durchspielen? Das war schließlich die gängige (weil einzige) Option, da man auf den Heimkonsolen der Zeit nicht speichern konnte. Die meisten Titel umgingen das Problem mit einem Passwortsystem, mit dem sich bestimmte Levels direkt ansteuern ließen. Da The Legend of Zelda aber zusätzlich non-linear aufgebaut war und man nicht vorhersagen konnte, wann Link welche Items bei sich trug, ließ sich ein Passwortsystem schlicht nicht umsetzen. Was also tun? Nintendo entschied sich dazu, Zelda zum ersten Spiel (auf einer Heimkonsole) zu machen, das das Speichern erlaubt! Und hatte dafür gleich zwei Lösungen im Gepäck.
Auf der japanischen Version des NES, besser bekannt als Family Computer oder Famicom, gab es ein Zusatzlaufwerk mit dem schönen Namen FDS. Das steht für Famicom Disk System und war ein Diskettenlaufwerk, mit dem sich auch eine große Spielwelt wie Hyrule realisieren ließ, 128 Kilobyte Speicher sei Dank. Blöd nur, dass das Teil nie im Westen erschienen ist. Hier stattete Nintendo das Spielmodul selbst mit einem Management Controller-Chip aus, genauer dem MMC1-Modell (falls du das wissen wolltest). Damit ließ sich der arg begrenzte Speicher des NES deutlich erweitern, die Daten wurden durch den batteriebetriebenen RAM gespeichert. An der Idee, neue Möglichkeiten für Spiele durch veränderte Module umzusetzen, sollte Nintendo übrigens noch viele Jahre festhalten.
Zelda Online
The Legend of Zelda war also in vielerlei Hinsicht wegweisend. So auch in dieser: Es war eines der ersten Konsolen-Onlinespiele! Naja, so ungefähr zumindest. Von vorne: Einige Jahre nach dem Release des Super Nintendos, also der Nachfolgekonsole, brachte Nintendo eine spezielle Neuauflage von The Legend of Zelda raus: BS Legend of Zelda. Kennst du nicht? Dachten wir uns schon, ist hierzulande auch nie erschienen. BS steht für Broadcast Satellaview, was ein Hardware-Addon für das SNES war und Daten per Satellit austauschen konnte. Vom Prinzip her spielte sich BS Zelda wie das Original, abgesehen von ein paar Änderungen: Die Oberwelt und die Dungeons wurden angepasst, außerdem konnte Link mehr Rubine tragen (1.000 statt 255). Wobei, eigentlich trägt nicht Link die Rubine, sondern du! Denn in BS Zelda erstellten Spieler ihre eigene Figur, die zwar weitgehend aussah wie Link, aber eine niedliche Baseball-Kappe trug. Der wichtigste Unterschied zum Original war eh ein anderer: das Zeitsystem. BS Zelda war nämlich ein Onlinespiel, das aufgrund der Satellitentechnik nur zu bestimmten Zeiten spielbar war, quasi wie lineares Fernsehen. Jede Woche gab es einen neuen Dungeon und die Abenteurer hatten nur je eine Stunde Zeit, diesen zu meistern. Das Ganze wurde sogar mit einer Erzählerstimme unterlegt! Klingt an sich cool, ein großer Erfolg war der Idee allerdings nicht vergönnt. Zwar gab es später noch eine BS-Version von A Link to the Past, 1997 wurde das BS-System aber komplett abgeschaltet. Was uns nicht weiter stört, The Legend of Zelda hat genügend andere wegweisende Meilensteine vorzuweisen.